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游戏大厂“撒钱”营销,UP主的春天要来了?

   日期:2025-03-23     作者:caijiyuan    caijiyuan   评论:0    移动:http://lanlanwork.gawce.com/mobile/news/12891.html
核心提示:各位同学,谁能想到,如今的游戏大厂为了营销,居然直接给UP主5%现金分成,这波操作,简直是要把“合作”玩出花来。最近两年,游

各位同学,谁能想到,如今的游戏大厂为了营销,居然直接给UP主5%现金分成,这波操作,简直是要把“合作”玩出花来。

最近两年,游戏营销进入深水区,买量游戏融合休闲玩法降成本,精品游戏探索达人营销。3月13日,韩国游戏大厂Krafton启动“Krafton Creator Network(KCN)”,面向全球内容创作者。创作者获游戏道具、测试服资格等福利,粉丝消费时输入创作者代码,创作者可获至少5%净利润现金分账。

Supercell也有类似“创作者学院”,粉丝充值可让UP主获5%现金分成。两者均设门槛,如Supercell要求YouTube粉丝5000、Twitch粉丝3000或TikTok粉丝15000,后新增较低标准。Krafton要求社交媒体粉丝至少1000,全球创作者符合条件均可申请。


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这种模式不同于国内常见的社区创作者激励,是长期生效且面向更广泛创作者。国内曾有推广员系统,但多以道具或折扣奖励,变现难且多是大号带小号。如今社交媒体发展,Krafton和Supercell的计划不仅是社交裂变传播,更是内容营销,激励创作者产出二创内容和直播,营造更好游戏社区生态。

以Krafton的《PUBG》为例,作为老游戏,更需维持热度和良好生态,与IP联动并激励创作者。日本市场二创视频数量有限,也促使厂商推激励计划。中国厂商也有二创激励,但多以道具、周边和少量现金奖励为主。


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简单总结,Supercell和Krafton推出的这种创作者激励计划,不同于现在国内游戏厂商常见的开服、重大版本更新期间推出的社区创作者激励,是长期生效,并且不是面向头部主播,只要符合条件都可以加入。

这种类似于拉人头式的营销模式,其实中国游戏公司早就有过,早在端游年代盛大就推出过类似于“推广员的系统”,只不过国内厂商都是给游戏内物品道具奖励,亦或是充值折扣,虽然玩家可以去二级市场当倒爷变现,但是毕竟不是真金白银拿出游戏流水去分红,其最后结局多半是玩家自己大号带小号。

Krafton和Supercell直接拿流水分红较罕见,反映市场竞争激烈,厂商让利给社区和玩家,获取自然流量转化收入,也是建设游戏社区的方式。KCN适用于全球,也因《PUBG》全球化运营,小语种地区本地化运营难,吸纳创作者为“外聘运营团队”。

中国厂商效仿有难度,如腾讯在《DNF手游》给头部主播分账,但整体市场来看,买量厂5%分账比例高,且需考虑创作者带来的是新玩家还是服务老玩家,确定分成比例。对于老玩家消费,很难说完全由创作者贡献,且买量产品本身不太倾向内容创作平台。这种模式更适合社区活跃游戏,国内二游厂商因商业模型周期性,不太可能维持日常创作者计划。

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